webgl
Web Graphic Library,页面图形库;
借助canvas
元素,使用JavaScript和OpenGL ES 2.0 的 API,进行2D或3D图形渲染。
WebGL 程序构成:
- 控制代码(JavaScript)
- 特效代码(在GPU中执行,shader code,着色代码)
GPU: Graphic Processing Unit,图形处理单元
基础概念
webgl在电脑的GPU中运行,因此需要能够在GPU上运行的代码;
这样的代码需要提供成对的方法;
每对方法中的一个叫顶点着色器,另一个叫片段着色器;
并且使用一种c或c++类似的强类型语言GLSL(GL着色语言);
每一对组合起来称作一个Program(着色程序);
几乎整个webgl API都是关于如何设置这些成对方法的状态值以及运行它们;
顶点着色器
VertexShader,作用是,计算顶点的位置;
根据计算出的一系列顶点位置,webgl可以对点,线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理;
片段着色器
fragmentShader,对图元进行光栅化处理,需要使用片段着色器方法;
片段着色器的作用,计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值;
案例
- 绘制三角形
- 绘制彩色矩阵,并理解缓冲区(Buffer)的使用
三角形
理解顶点着色器和片段着色器的作用
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>WebGL 三角形</title>
<style>
canvas {
display: block;
margin: 20px auto;
border: 1px solid #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
// 获取WebGL上下文
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 顶点着色器源码
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // 设置顶点位置
}
`;
// 片元着色器源码
const fragmentShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置颜色为红色
}
`;
// 编译着色器
const vertexShader = compileShader(
gl,
gl.VERTEX_SHADER,
vertexShaderSource
);
const fragmentShader = compileShader(
gl,
gl.FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderSource
);
// 创建并链接程序
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
// 定义三角形顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0.0,
0.5, // 顶点1
-0.5,
-0.5, // 顶点2
0.5,
-0.5, // 顶点3
]);
// 创建缓冲区并绑定数据
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 获取顶点属性位置并启用
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 清空画布并绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置背景色为黑色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// 编译着色器的辅助函数
function compileShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error("着色器编译失败:", gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
</script>
</body>
</html>
webgl上下文
canvas.getContext(webgl)
获取webgl上下文- webgl是基于状态机的API,所有操作都通过 gl对象完成
着色器shader
-
顶点着色器:处理顶点数据,计算顶点在裁剪空间中的位置
attribute vec4 aPosition; // 顶点属性
void main() {
gl_Position = aPosition; // 设置顶点位置
} -
片段着色器:处理像素颜色
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置颜色为红色
}
缓冲区Buffer
// 创建缓冲区并绑定数据
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
- gl.createBuffer创建
- gl.bindBuffer绑定
- gl.bufferData将顶点数据上传到GPU
顶点属性Attribute
// 获取顶点属性位置并启用
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.getAttribLocation获取顶点属性的位置
- gl.enableVertexAttribArray启用顶点属性
- gl.vertexAttribPointer指定如何从缓冲区读取数据
绘制
// 清空画布并绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置背景色为黑色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
- gl.clearColor设置背景色
- gl.clear清空画布
- gl.drawArrays绘制三角形
彩色矩阵
理解如何传递颜色数据
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>WebGL 彩色矩形</title>
<style>
canvas { display: block; margin: 20px auto; border: 1px solid #000; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 顶点着色器源码
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aColor;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vColor = aColor; // 传递颜色到片元着色器
}
`;
// 片元着色器源码
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor; // 使用传递的颜色
}
`;
// 编译着色器
const vertexShader = compileShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
const fragmentShader = compileShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
// 创建并链接程序
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
// 定义矩形顶点数据(两个三角形)
const vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5, // 顶点1
-0.5, -0.5, // 顶点2
0.5, -0.5, // 顶点3
0.5, 0.5 // 顶点4
]);
// 定义颜色数据(RGBA)
const colors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 红色
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 绿色
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 蓝色
1.0, 1.0, 0.0, 1.0 // 黄色
]);
// 创建顶点缓冲区
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 创建颜色缓冲区
const colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);
// 获取顶点属性位置并启用
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 获取颜色属性位置并启用
const aColor = gl.getAttribLocation(program, "aColor");
gl.enableVertexAttribArray(aColor);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(aColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 清空画布并绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); // 绘制矩形
// 编译着色器的辅助函数
function compileShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error("着色器编译失败:", gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
</script>
</body>
</html>
顶点数据与颜色数据分离
- 使用两个缓冲区分别存储顶点数据和颜色数据
- 通过gl.vertexAttribPointer指定如何读取数据
varying变量
- 顶点着色器中定义varying变量,用于将数据传递到片段着色器
- 片段着色器使用varying变量设置颜色
绘制模式
- 使用gl.TRIANGLE_FAN绘制矩阵,减少顶点数据重复
着色器获取数据
着色器需要的任何数据,都需要发送到GPU;
有4种方式:
- 属性(Attributes)和缓冲
- 全局变量(Uniforms)
- 纹理(Textures)
- 可变量(Varyings)
属性和缓冲
缓冲
是发送到GPU的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置,法向量,纹理坐标,顶点颜色值等,可以存储任何数据;
缓冲不是随意读取的,事实上顶点着色器运行的次数,是一个指定的确切数字;
每一次运行属性,会从指定缓冲中,按照指定规则依次获取下一个值;
属性
用来指明怎么从缓冲中获取所需数据,并将它提供给顶点着色器;
例如你可能在缓冲中用3个32位浮点型数据存储一个位置;
对于一个确切的属性,需要告诉它:从哪个缓冲中获取数据,什么类型的,起始偏移值,到下一个位置的字节数是多少;
全局变量
在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效;
纹理
是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据;
大多数情况存放的是图像数据,但纹理仅仅是数据序列,也可以随意存放除了颜色数据以外的其他数据;
可变量
是一种顶点着色器给片段着色器传值的方式;
依照渲染的图元是点,线还是三角形,顶点着色器中设置的可变量,会在片段着色器运行中获取不同的插值;
裁剪空间
webgl只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值;
webgl只关心两件事:裁剪空间的坐标值和颜色值;
顶点着色器提供坐标值,片段着色器提供颜色值;
无论画布多大,,裁剪空间的坐标范围永远是-1到1; 例子:
从顶点着色器开始
// 一个属性值,将会从缓冲中获取数据
attribute vec4 a_position;
// 所有着色器都有一个main方法
void main() {
// gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量
gl_Position = a_position;
}
如果用js代替glsl,当它运行的时候,做了类似以下的事情:
var positionBuffer = [
0, 0, 0, 0,
0, 0.5, 0, 0,
0.7, 0, 0, 0,
];
var attributes = {};
var gl_Position;
drawArrays(..., offset, count) {
var stride = 4;
var size = 4;
for (var i = 0; i < count; ++i) {
// 从positionBuffer复制接下来4个值给a_position属性
const start = offset + i * stride;
attributes.a_position = positionBuffer.slice(start, start + size);
runVertexShader();// 运行顶点着色器
...
doSomethingWith_gl_Position();
}
但实际情况没那么简单,因为positionBuffer将会被转换成二进制数据;
接着看片段着色器:
// 片段着色器没有默认精度,所以我们需要设置一个精度
// mediump是一个不错的默认值,代表“medium precision”(中等精度)
precision mediump float;
void main() {
// gl_FragColor是一个片段着色器主要设置的变量
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // 返回“红紫色”
}
案例
- 画布
- webgl渲染上下文
- 创建GLSL
- 创建着色器
- 着色程序