webgl
Web Graphic Library,页面图形库;
借助canvas
元素,使用JavaScript和OpenGL ES 2.0 的 API,进行2D或3D图形渲染。
WebGL 程序构成:
- 控制代码(JavaScript)
- 特效代码(在GPU中执行,shader code,着色代码)
GPU: Graphic Processing Unit,图形处理单元
基础概念
webgl在电脑的GPU中运行,因此需要能够在GPU上运行的代码;
这样的代码需要提供成对的方法;
每对方法中的一个叫顶点着色器,另一个叫片段着色器;
并且使用一种c或c++类似的强类型语言GLSL(GL着色语言);
每一对组合起来称作一个Program(着色程序);
几乎整个webgl API都是关于如何设置这些成对方法的状态值以及运行它们;
顶点着色器
VertexShader,作用是,计算顶点的位置;
根据计算出的一系列顶点位置,webgl可以对点,线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理;
片段着色器
fragmentShader,对图元进行光栅化处理,需要使用片段着色器方法;
片段着色器的作用,计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值;
着色器获取数据
着色器需要的任何数据,都需要发送到GPU;
有4种方式:
- 属性(Attributes)和缓冲
- 全局变量(Uniforms)
- 纹理(Textures)
- 可变量(Varyings)
属性和缓冲
缓冲
是发送到GPU的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置,法向量,纹理坐标,顶点颜色值等,可以存储任何数据;
缓冲不是随意读取的,事实上顶点着色器运行的次数,是一个指定的确切数字;
每一次运行属性,会从指定缓冲中,按照指定规则依次获取下一个值;
属性
用来指明怎么从缓冲中获取所需数据,并将它提供给顶点着色器;
例如你可能在缓冲中用3个32位浮点型数据存储一个位置;
对于一个确切的属性,需要告诉它:从哪个缓冲中获取数据,什么类型的,起始偏移值,到下一个位置的字节数是多少;
全局变量
在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效;
纹理
是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据;
大多数情况存 放的是图像数据,但纹理仅仅是数据序列,也可以随意存放除了颜色数据以外的其他数据;
可变量
是一种顶点着色器给片段着色器传值的方式;
依照渲染的图元是点,线还是三角形,顶点着色器中设置的可变量,会在片段着色器运行中获取不同的插值;
裁剪空间
webgl只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值;
webgl只关心两件事:裁剪空间的坐标值和颜色值;
顶点着色器提供坐标值,片段着色器提供颜色值;
无论画布多大,,裁剪空间的坐标范围永远是-1到1; 例子:
从顶点着色器开始
// 一个属性值,将会从缓冲中获取数据
attribute vec4 a_position;
// 所有着色器都有一个main方法
void main() {
// gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量
gl_Position = a_position;
}
如果用js代替glsl,当它运行的时候,做了类似以下的事情:
var positionBuffer = [
0, 0, 0, 0,
0, 0.5, 0, 0,
0.7, 0, 0, 0,
];
var attributes = {};
var gl_Position;
drawArrays(..., offset, count) {
var stride = 4;
var size = 4;
for (var i = 0; i < count; ++i) {
// 从positionBuffer复制接下来4个值给a_position属性
const start = offset + i * stride;
attributes.a_position = positionBuffer.slice(start, start + size);
runVertexShader();// 运行顶点着色器
...
doSomethingWith_gl_Position();
}
但实际情况没那么简单,因为positionBuffer将会被转换成二进制数据;
接着看片段着色器:
// 片段着色器没有默认精度,所以我们需要设置一个精度
// mediump是一个不错的默认值,代表“medium precision”(中等精度)
precision mediump float;
void main() {
// gl_FragColor是一个片段着色器主要设置的变量
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // 返回“红紫色”
}
案例
- 画布
- webgl渲染上下文
- 创建GLSL
- 创建着色器
- 着色程序
画布
<body onload="main()">
<canvas id="glcanvas" width="640" height="480">
你的浏览器似乎不支持或者禁用了 HTML5 <code><canvas></code> 元素。
</canvas>
</body>
webgl渲染上下文
<script>
// 从这里开始
function main() {
const canvas = document.querySelector("#glcanvas");
// 初始化 WebGL 上下文
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 确认 WebGL 支持性
if (!gl) {
alert("无法初始化 WebGL,你的浏览器、操作系统或硬件等可能不支持 WebGL。");
return;
}
...
}
</script>
创建GLSL
- 串联方式,ajax下载,用多行模板数据;
- 放在非JavaScript类型的标签中;
事实上,大多数三维引擎在运行时利用模版,串联等方式创建GLSL;
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">
// 一个属性变量,将会从缓冲中获取数据
attribute vec4 a_position;
// 所有着色器都有一个main方法
void main() {
// gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量
gl_Position = a_position;
}
</script>
<script id="fragment-shader-2d" type="notjs">
// 片段着色器没有默认精度,所以我们需要设置一个精度
// mediump是一个不错的默认值,代表“medium precision”(中等精度)
precision mediump float;
void main() {
// gl_FragColor是一个片段着色器主要设置的变量
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // 返回“瑞迪施紫色”
}
</script>
创建着色器
// 创建着色器方法,输入参数:渲染上下文,着色器类型,数据源
function createShader(gl, type, source) {
var shader = gl.createShader(type); // 创建着色器对象
gl.shaderSource(shader, source); // 提供数据源
gl.compileShader(shader); // 编译 -> 生成着色器
var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
这个方法,只需要上传GLSL数据,然后编译成着色器;
用该方法创建两个着色器:
var vertexShaderSource = document.querySelector("#vertex-shader-2d").text;
var fragmentShaderSource = document.querySelector("#fragment-shader-2d").text;
var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
着色程序
需要将两个着色器link到一个program
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
已经在cpu上创建了一个glsl着色程序,还需要给它提供数据;
webgl的主要任务是:设置好状态并为glsl着色程序提供数据;
这个例子中glsl着色程序的唯一输入是一个属性值a_position
;
要做的第一件事是从刚刚创建的glsl着色程序中找到这个属性值所在的位置;
var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
寻找属性值位置(和全局属性位置)应该在初始化时完成,而不是在渲染循环中;
属性值从缓冲中获取数据,所以创建一个缓冲:
var positionBuffer = gl.createBuffer();
webgl可以通过绑定点操控全局范围内的许多数据,可以把绑定点想象成一个webgl内部的全局变量;
首先绑定一个数据 源到绑定点,然后可以引用绑定点指向该数据源;
比如下面的绑定点就是ARRAY_BUFFER;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
通过绑定点向缓存中存放数据
// 三个二维点坐标
var positions = [
0, 0,
0, 0.5,
0.7, 0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
这里做了哪些操作:
- js序列
positions
- 创建了32位浮点型数据序列,从
positions
中复制数据到序列中 gl.bufferData
复制这些数据到GPU的positionBuffer
- gl.STATIC_DRAW提示webgl我们不会经常改变这些数据,属于优化
最终传递到positionBuffer
上是因为在前一步中将它绑定到了ARRAY_BUFFER(也就是绑定点)
在此之上的代码是初始化代码,在页面加载时只会运行一次;
接下来是渲染代码,而这些代码将在每次渲染或者绘制时执行;
渲染
绘制之前,应该调整画布尺寸匹配它的显示尺寸;
画布和图片类似,有两个尺寸:
- 实际像素个数;
- 显示的大小;
css决定画布显示的大小,应该尽可能用css设置所需画布大小,它比其他方式灵活的多